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WEB3 3A 卖楼花,杠杆化的研发模式会是高成本游戏的曙光么?

作者:Simon,IOSG Ventures

编辑:Ivy,IOSG Ventures

本文为IOSG原创内容,仅做行业学习交流之用,不构成任何投资参考。如需引用,请注明来源,转载请联系IOSG团队获取授权及转载须知。

3A与房地产有着某种程度的类似,建设耗时耗钱,牵涉的利益相关方众多。怎么让各方的利益都能被满足,都能被incentivized,提高资金的周转效率,或许web3有对这一许多从业者怀抱理想的领域 有自己的解决方案。

从商业模式角度来说,存在即合理,也许crypto gaming space里,那些让人感觉画大饼,早早开卖NFT的真假3A团队并没有那么糟糕。

WEB3之于3A可以:

  1. 提前回笼资金,缩小敞口,让玩家分摊风险

  2. 让早期玩家成为share-holder,建立玩家持股计划

  3. 内容资产化,提高单个产品的容错率

3A游戏高风险性制约了创新

前几天游戏圈子里发生了一件 prob nothing的小事,事关10美金:

土豆厂育碧涨价了!自家的3A游戏的常规定价将从60美元上升到70美元(CEO特别强调,和其他竞争对手一样)。在育碧之前,一众大厂也都宣布对3A产品提升售价,游戏行业延续了10多年的定价标准,一众厂商情愿曲线救国(包括不限于:在游戏多放几个中奖概率loot boxs,在买断制的游戏里疯狂塞付费DLC, 发半成品游戏借口live-ops更新… etc)也要坚守的节操,终于在水涨船高的研发成本和通货膨胀面前,守不住了。

一款制作精美的3A是绝对划算的视听盛宴,北美看3场电影的钱,你就能拥有动辄30+小时的互动式沉浸式的娱乐体验。坚持了多年的定价其实是厂商,渠道,玩家多方博弈的结果,而这小小的10块涨价,背后是高企的3A成本和旧范式的难以为继。

本质上,游戏本身作为第九艺术,作为精神消费品,作为终极的娱乐形式,有着目前文娱消费领域里最坚固的内容质量-用户需求螺旋——内容质量高的游戏培育出对内容质量要求高的用户,要求高的用户反过来推动游戏不断提升内容质量。

RDR2 就是这种趋势极致的产物,不同种类的马肌肉纹路都不同

这看似是一个良性的螺旋,是推动游戏品质精进的力量,但纵观游戏,乃至大内容领域的演进历史,这种自我加强,也会让行业冲向不归路。

具体来看,所谓游戏的内容质量,有着趣味性&品质感,两个不同纬度的评价标准。前者更像是艺术创作,依托于天才的创意创新,后者,则是某种意义上可以被钱砸出来的。既然趣味性和玩法创新收益不稳定,那就用钱堆画面堆细节堆内容吧。用巨大的开销,不计成本的研发投入,造出一个个美轮美奂的fantacy worlds——尽管许多游戏设计原教旨者嗤之以鼻,认为老任等回归游戏本质的才是真神,但奈何玩家其实是买账这种成本模式的,体验不计成本和极尽奢华本就是一种精神享受。






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